Pagrindinis Pramogos „Resident Evil 7“ ir „Kodėl mes mėgstame siaubą“ vaizdo žaidimus: sveria baimės sociologas

„Resident Evil 7“ ir „Kodėl mes mėgstame siaubą“ vaizdo žaidimus: sveria baimės sociologas

Vis dar iš „Resident Evil Biohazard“.„Capcom“



Hamiltonas dėl Disney plius data

Jau nuo pikiausio „Pokemon Go“ žaidimų įvykis nebuvo toks jaudinantis kaip „Resident Evil 7“ pirmoji valanda.

Jūs žaidžiate kaip superpatikimas Etanas, tik vidutinis vaikinas, kurio žmona Mia dingo prieš trejus metus. Dabar ji grįžo iš dangaus ir vaizdo žinute liepė atvažiuoti pasiimti į šį dvarų kompleksą į pietus. Pabaigos pradžia.

Etanas gana greitai suranda Mią, bet ji pasikeitė. Ir ne aš tikrai prisitaikiau prie pietų mentaliteto.

Toliau pateikiama tik emociškai baisi žaidimo atkarpa. Žmona užpuola (ir nulaužia jūsų nedominuojančią ranką!), Ir staiga visa ši zombių kalvų šeima jus tiesiogine prasme paleidžia žemyn - ne mažiau savo namuose - bandydama priversti jus prisijungti prie šeimos. Jūs esate be gynybos, pagal OG „Resident Evil“ madą ir slepiatės. Ir verkia. Na, verkiau aš.

Sausio 24 d. „PS4“, „Microsoft Windows“ ir „Xbox One“ išleistas „Resident Evil 7: Biohazard“ skelbiamas kaip grįžimas į „Capcom“ franšizės formą. Iki šiol „Resident Evil 4“ buvo vertinamas kaip paskutinis geras „Resident Evil“ žaidimas, kol serialas savo siaubo išgyvenimo krepšyje iškeitė į veiksmo tropų vidutinybę. Be jokios abejonės, baimė - šįkart pirmame asmenyje - sugrįžo.

https://www.youtube.com/watch?v=KWZd0u22mIE

„Resident Evil 7“ taip pat yra pirmasis, kurį galima žaisti „E3“, „PS4“ virtualios realybės platformoje. Jei dar nenorite išsišokti už VR, vis tiek galite įsitraukti į linksmybes, žiūrėdami „YouTube“ apžvalgas su faktinėmis žymomis, tokiomis kaip „Baisiausia patirtis“, „Per daug tvarkoma“, „RYKIMAS UŽ MANO GYVENIMĄ“ ir „Mergaitė padėjo tą peilį“. !

https://www.youtube.com/watch?v=V56GOIlZZPM

Leiskite man nustatyti asmeninės žaidimų patirties etapą. Aš lengvai nustebau, todėl tai žinojęs mano vaikinas paskatino mane valdyti valdymą. Taigi mes du, jo mielas kambario draugas ir jos pintos dydžio šuo, už kuriuos būtinai reikėtų atsiskaityti, užgesinome šviesą ir pasiruošėme kovai.

Valandomis valandų su jų palaikymu aš klaidžiojau per šį namą (kurį labai reikėjo atnaujinti), visą laiką stabtelėjęs, kad tik emociškai susikaupčiau.

Dabar, nes nesu patyręs vaizdo žaidimų apžvalgininkas ar sąžiningai žaidėjas, nemanau, kad galiu tiksliai įvertinti žaidimą, nors man tai labai patiko, kai tik gavau savo guolius (ir ginklą). Grafika buvo slegiančiai tikroviška, muzika visą laiką nestebinamai kūrėsi, o kelionė buvo kupina šiurpinančiai įsimintinų akimirkų, įskaitant Pjūklas - panašią „Escape-the-Room“ sagą, dėl kurios gėdijau tą, kurį praėjusį savaitgalį dariau su savo bendradarbiais „Pragaro virtuvėje“. Iš tikrųjų bosus nėra taip sunku įveikti: tai tiesiog taip intensyviai atmosferinga ir labai gerai išsami, kad kiekviena akimirka jaučiasi kaip absoliutus košmaras.

Taigi vietoj to, kad toliau gilinčiausi į tradicinę apžvalgą, aš norėčiau vietoj to gilintis į žaidimo psichologiją. Jei taip bijojau, kodėl mane taip traukė toliau žaisti? Kodėl aš tai dariau? Kodėl mes tai darai?

Nors „scare-apist“ nedavė jokių „Google“ rezultatų, aš uždaviau klausimą Margee Kerr, daktaro laipsnei. ir autorė, kuri save vadina a sociologas, tiriantis baimę.

Žaisdamas siaubo vaizdo žaidimą, daktaras Kerras man pasakė, kad tavo kūnas eina į kovą ar skrydį, kuris iš esmės yra panašus į hiperspace režimą, bet tavo kūnui.

[Kai mes išsigąsime], mūsų simpatinė nervų sistema suaktyvėja, o smegenys išskiria dopaminą, serotoniną, endorfinus - tiek daug įvairių cheminių medžiagų, sakė Kerras. Tai panašu į sportą ar intensyvias varžybas, jie iš esmės sako: „Štai mes einame“.

Pasak Kerro, priežastis, dėl kurios mes naudojame chemines medžiagas teigiamai, o ne tiesiog ją prarandame, yra ta, kad mes nesąmoningai žinome, kad mums tikrai negresia rimtas pavojus. Ji tai vadina (pasiruoškite tikram terminui) kognityviniu stresu.

Jei iš tikrųjų bėgome dėl savo gyvenimo, negalvojame kritiškai, sakė ji. Iš tikrųjų tai yra sugebėjimas žinoti, kad esame saugūs, kol tai darome, galime mėgautis šiomis reakcijomis. Tai jaučiasi žvalinantis - tarsi mes esame pirmykščiai. Lyg vėl būname toje gyvulinėje būsenoje. Geras baisus žaidimas gali patekti į tą saldžią vietą, kur stresas yra naudingas žaidimui. Mes sutelkiame dėmesį į žaidimą. Tai gali būti tikrai naudinga.

Kitas Margee Kerr pastebėjimas yra tas, kad kognityvinis stresas iš tikrųjų padidėja patiriant baimę grupės aplinkoje.

Tai labai prasminga evoliucijos požiūriu, sakė Kerr. Kai dirbame kartu su kažkuo, tai padidina bendrą patirties intensyvumą.

Neįtikėtinai giliai pagalvojau apie tai ir siaubo žaidimo spyrį. Nuo labai malonaus Rami Maleko, kuriame vaidina „Iki aušros“, iki PT, „Hideo Kojima“ „Silent Hill“ demonstracinė versija, kurios aš net nelaikau žaidimu tiek, kiek žmogaus dvasios išbandymu - visa tai, kas buvo bendra, yra tai, kad aš juos žaidžiau bendrovė! Kiekvienas šuolis gąsdina, kiekvienas nenoriu išgyventi tos durų akimirkos. Nors tai visi vieno žaidėjo žaidimai, geriau jaustis su jais. Gal… draugystė yra atsakymas?

Tikslo siekiantis elgesys ir turintis bendrą tikslą - mes glaudžiai bendraujame su kitais, kai esame stresinėse situacijose, sakė Kerras. Jaučiamės vieningesni su žmonėmis, su kuriais išgyvename sunkius laikus. Iš daugelio žmonių girdėjau, kad žaidžiant žaidimą su kažkuo jie atsiveria. Galų gale jie kalbasi su savo draugais giliau.

Taigi įveikę „Resident Evil 7: Biohazard“ suartina žmones! Štai kodėl, nors ir visą laiką bijojau, kareiviau toliau. Buvau su žmonėmis - ir labai mažu šunimi - pasitikėjau. Kaip ir „Escape the Room“, jūs įveikiate šią įtemptą ir bendrą kliūtį. Taigi, kaip ir aš, išbandykite šį žaidimą su mylimu žmogumi ar keliais draugais, kuriais pasitikite. Iki galo galite būti arčiau vienas kito. Tai yra, jei jūs padarysite tai gyvą.



Įdomios Straipsniai